Vorarlberger Kreuzjass Jasslab

Bedienungsanleitung

Vom Raumcode bis zum letzten Stich.

Hier findest du alles, was du zum Starten und Spielen brauchst. Die wichtigsten Schritte stehen gleich am Anfang.

01 · Schnellstart

Gemeinsam an den Tisch

1

Raum erstellen

Gib in der Lobby deinen Namen ein und wähle „Raum erstellen“. Du bist damit die Raumleitung.

2

Einladung teilen

Wähle neben dem sechsstelligen Raumcode „Einladung teilen“ oder zeige den QR-Code. Im Einladungslink ist der Raumcode bereits eingetragen.

3

Plätze belegen

Jeder Mensch wählt einen freien Sitz. Die Raumleitung kann freie Plätze mit einer KI besetzen und ihr einen eigenen Namen geben.

4

Bereit machen

Alle Menschen wählen „Ich bin bereit“. Sobald vier Plätze belegt und alle bereit sind, startet die Raumleitung das Match.

02 · Der Spieltisch

Die wichtigsten Anzeigen

Deine Karten

Dein eigener Platz wird immer unten angezeigt. Klicke eine erlaubte Karte an; sie wird sofort ausgespielt. Nicht erlaubte Karten können nicht gespielt werden.

Zughinweis

Die gelbe Meldung zeigt dir, wenn du an der Reihe bist. Andernfalls siehst du, auf welchen Spieler und welche Aktion gerade gewartet wird.

Aktuelles Spiel

Hier stehen Runde, Stich, Trumpf, Trumpfansage, gefallene Trümpfe sowie die laufenden Spiel- und Weispunkte beider Teams.

Gesamtstand

Der Gesamtstand enthält alle bisher abgeschlossenen und laufenden Runden. Das erste Team mit mindestens 1000 Punkten gewinnt das Match.

Raumleitung

Das gelbe Abzeichen „Raumleitung“ kennzeichnet den Spieler, der den Raum verwaltet und das Match starten oder auflösen kann.

Smartphone

Auf kleinen Bildschirmen werden Gegner, Spielinfo und eigener Kartenfächer kompakter untereinander dargestellt. Die Bedienung bleibt gleich.

03 · Spielablauf

Trumpf wählen, spielen und weitergeben

Ansage

In der ersten Runde sagt der Besitzer des Weli – der Schelle 6 – den Trumpf an. In dieser Runde kann nicht geschoben werden. Danach wechselt die Ansage reihum.

Schieben

Der Ansager darf einmal an seinen Partner schieben. Der Partner legt anschließend die Spielart fest. Ausspielen muss weiterhin der ursprüngliche Ansager.

Stich

Jeder Spieler legt eine Karte. Nach der vierten Karte bleibt der vollständige Stich fünf Sekunden sichtbar. Der Stichgewinner spielt danach als Erster aus.

Runde

Nach neun Stichen erscheint die Rundenwertung. Der Spieler mit dem gelben Hinweis startet anschließend die nächste Runde.

Match

Erreicht ein Team mindestens 1000 Punkte, erscheint die Sieg- beziehungsweise Niederlagenmeldung. Danach kann mit derselben Besetzung ein neues Match begonnen werden.

04 · Regeln & Punkte

Die kompakte Spielregel

Spielarten und Kartenrang
SpielartStark nach schwach
TrumpfTrumpf-Unter, Trumpf-9, Ass, König, Ober, 10, 8, 7, 6
BockAss, König, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7, 6
Gais6, 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, König, Ass
SlalomBock und Gais wechseln nach jedem Stich

Bei Slalom bestimmt der Ansager zusätzlich, ob der erste Stich oben oder unten gespielt wird.

Bedienen, Stechen und Untertrumpfen

Bei Bock, Gais und Slalom muss die ausgespielte Farbe bedient werden. Wer sie nicht hat, darf eine beliebige Karte spielen.

Im Trumpfspiel darf eine ausgespielte Nichttrumpffarbe bedient oder mit Trumpf gestochen werden. Es gibt keinen Trumpf- und keinen Übertrumpfzwang. Untertrumpfen ist verboten, solange eine andere erlaubte Nichttrumpfkarte vorhanden ist. Wird Trumpf ausgespielt, muss Trumpf bedient werden – auch ein allein gehaltener Trumpf-Unter ist davon nicht ausgenommen.

Kartenpunkte
KarteNormalAls Trumpf
Unter220
9014
Ass1111
101010
König44
Ober33
800
7 und 600

Bei Bock, Gais und Slalom zählt jeder 8er acht Punkte. Der letzte Stich bringt fünf Zusatzpunkte. Eine normale Runde enthält insgesamt 157 Spielpunkte.

Weise und Stöck

Weise werden nach dem ersten Stich automatisch aus den ursprünglich ausgeteilten Karten ermittelt. Reihen zählen ab drei Karten; zusätzlich zählen vier gleiche 10er, Unter, Ober, Könige oder Asse. Nur das Team mit dem stärkeren Weis schreibt seine Weispunkte.

König und Ober der Trumpffarbe bilden Stöck und zählen 20 Punkte. Die Wertung erfolgt automatisch, nachdem beide Karten ausgespielt wurden. Stöck gelten unabhängig vom Weisvergleich für beide Teams.

Matsch

Gewinnt ein Team alle neun Stiche, erhält es 257 Spielpunkte. Die Weise des Verliererteams werden gestrichen; die Weise des Gewinnerteams und die Stöck beider Teams bleiben zusätzlich bestehen.

05 · Verlassen & Verbindung

Wenn jemand den Tisch verlässt

Spiel freiwillig verlassen

Wähle oben „Spiel verlassen“. Eine KI übernimmt deinen Sitz und spielt mit der vorhandenen Hand weiter. Die übrigen Spieler erhalten eine Meldung.

Raumleitung verlassen

Die Raumleitung kann an einen verbundenen Menschen übergeben und anschließend aussteigen. Alternativ kann sie das Match abbrechen oder den Raum vollständig auflösen.

Verbindung unterbrochen

Bei kurzer Abwesenheit übernimmt vorübergehend eine KI. Kehrst du rechtzeitig zurück, erhältst du deinen Platz automatisch wieder.

Alle Spieler weg

Sind keine Menschen mehr im Raum, wird der nicht mehr benötigte Raum automatisch aufgelöst.

06 · Wenn etwas nicht klappt

Schnelle Hilfe

Ich kann keine Karte ausspielen.

Prüfe den Zughinweis. Du kannst nur spielen, wenn du an der Reihe bist, und nur eine Karte auswählen, die nach den Regeln erlaubt ist.

Die Seite wartet ständig auf einen Spieler.

Warte kurz, bis dessen Verbindung wiederhergestellt oder der Sitz durch die KI übernommen wurde. Bleibt die Anzeige unverändert, lade die Seite einmal neu.

Ich bin aus Versehen aus dem Browser gegangen.

Öffne die Spielseite auf demselben Gerät und im selben Browser erneut. Solange dein Zugang noch gültig ist, versucht die App, dich wieder mit deinem Raum zu verbinden.

Ich habe einen Fehler gefunden.

Schicke eine kurze Beschreibung und möglichst ein Bildschirmfoto an thomas.schilbach@gmail.com.

Bereit?

Dann ab an den Tisch.

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